Sélection d'une action avec la méthode Alpha Beta. More...
#include <game_ai.hpp>
Public Types | |
typedef State | state |
typedef State::action | action |
typedef State::score | score |
Public Member Functions | |
score | operator() (int depth, const state ¤t_state, bool computer_turn) const |
Evaluation d'un coup par la méthode alpha_beta avec élagage alpha béta. | |
Private Member Functions | |
score | calcul (int depth, const state ¤t_state, bool computer_turn, score alpha, score beta) const |
Evaluation d'un coup par la méthode alpha_beta. |
Sélection d'une action avec la méthode Alpha Beta.
Definition at line 134 of file game_ai.hpp.
typedef State::action claw::ai::game::alpha_beta< State >::action |
Definition at line 138 of file game_ai.hpp.
typedef State::score claw::ai::game::alpha_beta< State >::score |
Definition at line 139 of file game_ai.hpp.
typedef State claw::ai::game::alpha_beta< State >::state |
Definition at line 137 of file game_ai.hpp.
State::score claw::ai::game::alpha_beta< State >::calcul | ( | int | depth, | |
const state & | current_state, | |||
bool | computer_turn, | |||
score | alpha, | |||
score | beta | |||
) | const [private] |
Evaluation d'un coup par la méthode alpha_beta.
depth | profondeur. | |
current_state | état du jeu. | |
computer_turn | indique si c'est au tour de l'ordinateur. | |
alpha | Borne inférieure. | |
beta | Borne supérieure. |
Definition at line 247 of file game_ai.tpp.
{ score score_val; // on a atteint la profondeur demandée ou la partie est terminée if ( current_state.final() || (depth == 0) ) score_val = current_state.evaluate(); // on retourne l'évaluation de l'état. else { std::list<action> next_actions; typename std::list<action>::const_iterator it; State* new_state; // on récupère les états suivants. current_state.nexts_actions( next_actions ); if ( next_actions.empty() ) // si on ne peut plus rien faire score_val = current_state.evaluate(); // on évalue l'état où l'on est. else { if (computer_turn) // si c'est l'ordi qui va jouer { // c'est un noeud MAX : sort l'action la plus forte score_val = current_state.min_score(); it = next_actions.begin(); while ( it!=next_actions.end() && (score_val < beta) ) { // le coup appliqué remontera le min de ses fils new_state=static_cast<state*>(current_state.do_action(*it)); // on évalue le coup du joueur score s = calcul( depth-1, *new_state, false, std::max(alpha, score_val), beta ); // on choisit l'action qui nous rapporte le plus if (s > score_val) score_val = s; delete new_state; ++it; } } else // c'est le tour du joueur { // c'est un noeud MIN : sort l'action la plus faible score_val = current_state.max_score(); it = next_actions.begin(); while ( it!=next_actions.end() && (score_val > alpha) ) { // le coup appliqué remontera le max de ses fils new_state=static_cast<state*>(current_state.do_action(*it)); // on évalue le coup de l'ordi score s = calcul( depth-1, *new_state, true, alpha, std::min(beta, score_val) ); // on choisit l'action qui lui rapporte le moins. if (s < score_val) score_val = s; ++it; delete new_state; } } } } return score_val; } // alpha_beta::calcul()
State::score claw::ai::game::alpha_beta< State >::operator() | ( | int | depth, | |
const state & | current_state, | |||
bool | computer_turn | |||
) | const |
Evaluation d'un coup par la méthode alpha_beta avec élagage alpha béta.
depth | profondeur. | |
current_state | état du jeu. | |
computer_turn | indique si c'est au tour de l'ordinateur . |
Definition at line 225 of file game_ai.tpp.
{ return this->calcul( depth, current_state, computer_turn, current_state.min_score(), current_state.max_score() ) ; } // alpha_beta::operator()